Ein Schulungsinhalt wird nicht zum Spiel, indem man Fragen auf Karten druckt. Das ist ein Quiz, und ein Quiz vergisst man so schnell wie die Folien davor. Ein Spiel entsteht erst, wenn der Inhalt selbst zur Mechanik wird — wenn also das, was jemand lernen soll, genau das ist, was er tun muss, um zu gewinnen.
Beim Spiel für Europas grösste Investment-Akademie hiess das: Wer Börse verstehen soll, muss im Spiel kaufen, halten, verkaufen und dabei erleben, was Geduld bringt und was Panik kostet. Nicht darüber lesen. Tun.
Etappe 1 — Den Kern finden
Am Anfang steht eine Frage, keine Materialsammlung: Was genau soll nach dem Spielabend hängen bleiben? Meist kommen zunächst zehn Antworten. Nach einer Stunde Gespräch sind es zwei oder drei, und die tragen dann das ganze Spiel.
Alles, was danach noch an Inhalt dazukommt, wird zur Verzierung. Verzierung ist erlaubt, solange sie den Kern nicht überdeckt. Das ist die häufigste Ursache dafür, dass Firmenspiele nicht funktionieren: zu viel Inhalt, zu wenig Kern.
Etappe 2 — Die Mechanik bauen
Jetzt wird übersetzt. Aus «Diversifikation reduziert Risiko» wird eine Regel, die Spieler bestraft, die alles auf eine Karte setzen — ohne dass irgendwo das Wort Diversifikation steht. Aus «Märkte schwanken» wird ein Würfel, der die Werte bewegt.
Das ist der Punkt, an dem mein Hintergrund hilft. Bevor ich Spiele entwickelt habe, habe ich Kälte- und Klimaanlagen montiert. Dort lernt man, dass ein System nur so gut ist wie das Zusammenspiel seiner Teile: Eine Komponente, die für sich genommen perfekt ist, kann die ganze Anlage lahmlegen. Spielmechanik verhält sich genauso.
Etappe 3 — Der erste Prototyp
Der erste Prototyp ist bewusst hässlich. Handgeschriebene Karten, kopierte Spielpläne, Würfel aus der Schublade. Das hat einen Grund: Solange etwas hässlich ist, traut sich jeder, es infrage zu stellen. Sobald es hübsch aussieht, diskutieren alle über die Farben statt über die Regeln.
In dieser Phase ändert sich am meisten. Regeln fliegen raus, kommen zurück, werden gedreht. Was gestern elegant wirkte, kippt heute das Gleichgewicht.
Etappe 4 — Playtesting und Balancing
Hier entscheidet sich, ob ein Spiel funktioniert. Ein Spiel ist dann ausbalanciert, wenn niemand eine Strategie findet, die immer gewinnt, und niemand eine, die immer verliert. Beides zerstört den Spass — und mit dem Spass verschwindet der Lerneffekt.
Getestet wird mit echten Gruppen, nicht am Schreibtisch. Was Menschen tatsächlich tun, weicht regelmässig von dem ab, was ich erwartet habe. Genau darin liegt der Wert. Wer beim Testen einer Runde zusieht, sieht in zwanzig Minuten mehr Schwachstellen als in zwei Tagen Nachdenken.
Diese Etappe dauert am längsten und lässt sich am schlechtesten abkürzen.
Etappe 5 — Grafikdesign und Material
Erst wenn die Mechanik steht, kommt das Aussehen. Das Spiel bekommt Ihre Farben, Ihre Bildsprache, Ihre Typografie — und trotzdem muss es lesbar bleiben. Ein Spielplan hat andere Anforderungen als eine Broschüre: Er wird aus einem Meter Entfernung gelesen, von der Seite, bei schlechtem Licht, während drei Leute reden.
Parallel wird das Material gewählt. Kartonstärke, Oberfläche, Figuren, Schachtel. Jede dieser Entscheidungen verändert, wie sich das Spiel anfühlt, und der erste Eindruck entsteht beim Öffnen, nicht beim Spielen.
Etappe 6 — Produktion und Druckfreigabe
Die letzte Etappe ist Handwerk: Druckdaten aufbereiten, Andrucke prüfen, Farben abgleichen, Stanzformen kontrollieren. Ein Fehler, der hier durchrutscht, steht danach tausendfach im Regal.
Am Ende steht ein Produkt, das sofort einsatzbereit ist. Beim PJM-Spiel war das Ergebnis so überzeugend, dass die Akademie die Rechte vollständig übernommen hat und das Spiel heute exklusiv an rund 25'000 Mitglieder vertreibt.
Wie lange das dauert
Ein vollständiges Projekt von der ersten Frage bis zur Druckfreigabe braucht in der Regel mehrere Monate. Der grösste Block ist das Playtesting, und der lässt sich nicht komprimieren, ohne die Qualität zu opfern. Wer nur einen funktionierenden Prototyp für interne Tests braucht, ist deutlich schneller am Ziel.
Der konkrete Zeitrahmen wird nach dem Erstgespräch verbindlich festgelegt.